灵感

  1. 系统

    三个阶段 Human in the loop 时,人还握着方向盘。Agent 等待指令、作出反应,再把结果交回来。这一阶段,一个 react 能力足够好的 Agent,已经能解决很多问题。 到了 Human on the loop,人从操作者变成监督者。Agent 不必每一步都等确认,而应默认执行自己提出的下一步建议;人只在偏航、越界或关键决策时介入。这一步考验 Agent 的 proactive 能力。 再往后,Human out of the loop 才是另一套系统。Agent 要长期自主行动,需要更强的模型,也需要为它量身设计的基础设施。它要有可验证的 Identity,能独立完成 payment,知道自己的权限与责任,还能从行动和反馈中持续进化。 Identity、payment 和持续进化的机制都还没补齐。总之,还在路上。

  2. 产品

    我理解的产品设计,大概可以分成三个层次。 第一层:混乱 字体、颜色、组件和动画都不统一。按钮放在哪里、功能怎么排列,全凭设计者当时的感觉。功能不断往里加,却没人认真思考它解决了什么问题。这样的产品不止是不好看,更是没有秩序。 第二层:清楚 合格的设计其实没有那么复杂。不一定要惊艳,但要足够克制。产品是做什么的、能解决什么问题、用户下一步该怎么操作,都能被清楚地表达出来。用户不需要猜,也不需要学习太久。好的基础设计,首先是让产品简单、直观、好用。 第三层:有品味 优秀的产品不只完成了功能,还拥有统一、自然的气质。字体、颜色、间距、动效和交互细节彼此协调。用户未必会注意到每一个设计巧思,却能感受到整个产品很舒服、很完整。真正好的设计,不是刻意展示设计,而是在不增加用户负担的前提下,让产品透露出开发者的判断、审美和品味。 简单来说:不及格的产品是混乱,合格的产品是清楚,优秀的产品是在清楚之上,还有一种不打扰人的品味。

  3. 生活观察

    读到一个经典的概念叫"夏令营效应(Summer Camp Effect)"。它描述的是:在封闭、集中的短期集体活动中,人与人之间会形成极其紧密的情感联结,但这种关系往往随着活动结束而迅速淡化。 人与人的关系,有时也不过是一场Summer Camp。离开家,离开校园,来到社会,一路上遇到形形色色的人,与他们产生或深或浅的羁绊,用文字或相机记下那些发光的瞬间。在离家万里的城市,付出真挚的感情——但这样的关系很难保持。在这个过程中,新朋友变成老朋友,又认识新的,再变成老朋友。循环往复。 然后夏令营结束了,各自回到原本的生活里,没有再联系。 以此致我走散的友谊,和曾经陪伴过我的人。祝好。

  4. 文学

    她一度觉得自己能征服伦敦,幻想过自己周旋在文学沙龙、政治争斗、热闹的派对和泰晤士河畔苦乐参半的恋爱之中,组乐队、拍短片、写小说……然而两年过去,薄薄的手稿丝毫没有变厚,自从在人头税骚乱中挨了警棍之后,她还没遇到过什么好事。 就像他们说的那样,这座城市打败了她,派对上早已人满为患,不会有谁注意她的到来和离开。 ——大卫·尼克斯《一天》