Taste Is All You Need
重新定义品味,用 ORBIT 的三个版本展示品位在产品中如何运作,再聊聊 Kimi K3 和 Minimax H3 的品味从何而来——以及我们怎么在 AI 时代培养自己的品味。
有一个问题,AI 时代的每一个人都会撞上:当 AI 可以在几秒钟内生成一百个版本的时候,你凭什么选这一个,不选另外九十九个?
答案不是审美。审美这个词太轻了,它已经被滥用成了”好看”的同义词。真正在关键时刻替你做出那个决定的,是品味。
品味不是风格,不是趋势,不是会不会用 Figma。品味是你在没有任何参照的情况下,仍然知道哪个方向是对的。
这篇文章想做一件事:先讲清楚品味到底是什么,再用一个真实产品展示品味怎么改造一个东西,最后聊聊在今天怎么培养它。
一、品味是什么
先讲一个故事。
2008 年,Paul Graham 写了一篇流传很广的文章叫 Taste for Makers。他在里面提了一个听起来很玄的说法:好的品味,是能在各种选择中发现那个最优解的能力。他的原话更直接——“品味就是能够判断什么东西是好的,并且知道它为什么好。”
这个定义有一个关键点经常被忽略:品味不是关于喜欢,是关于判断。喜欢是私人的——你喜欢蓝色他喜欢红色,没有对错。判断是不同的——判断说”这个产品的信息层级是乱的,因为三个模块在争夺同一个注意力”,这是一个可以被讨论、可以被证明、也可以被推翻的命题。
所以品味的第一层,是判断力。
但它不止于此。
Ira Glass,This American Life 的主持人,讲过另一个关于品味的故事。他说每个创作者起步的时候都会经历一个痛苦的阶段:你的品味告诉你什么东西是好的,但你的能力还做不出那个东西。你看到了差距,却跨不过去。他把这个叫做”the taste gap”。
Glass 的意思不是品味让你痛苦所以要放下它。他的意思是,品味是你内部的那个指南针——它不保证你此刻能做出好东西,但它保证你不会满足于做出的烂东西。它逼着你继续往前走。
这就是品味的第二层:品味不是你已经拥有的能力,是你还做不到但知道应该往哪走的方向感。
把这两层叠在一起,品味就比较清楚了:它是一种判断力加上方向感。判断力告诉你当下什么是对,方向感告诉你长期往哪走。
用大白话说:品味好的人,不是因为他会挑好看的配色。是因为他面对一百个选择的时候,能说出为什么留这个不留那个;面对自己做得不够好的时候,他知道差在哪里、下一步该往哪调。
这就是品味。跟会不会用 AI 无关,跟能不能换 style 无关。
二、品味在产品里怎么运作
讲清楚了定义,我们来看一个具体的例子。这个例子来自我最近做的一个研究工具,叫 ORBIT。我让 AI 帮我设计它。
第一版是这样的。

紫蓝渐变、发光边框、玻璃卡片、星球环、PRO 标签、Agent 推荐。该有的都有。但它的问题不是丑——它的问题是每一个元素都在大声喊。“我很重要!""注意我!""点我!” 当一个界面里所有东西都在争夺同样级别的注意力,这个界面就没有判断。
但有趣的是,AI 并没有做错什么。它接收到的指令大概是”做一个现代 AI 产品的研究工具界面”,然后它给出了一个完成度很高的答案。按钮是齐的,卡片是全的,颜色是顺的。它做了它能做的一切。它唯一没做的是判断——哪些信息更重要?哪些模块应该退后?用户进来之后第一眼应该看到什么?
判断不出来。品味不在 AI 的能力范围之内。
第二版我把装饰都拿掉了。

整洁了。信息清楚了。从”及格”变成了”还不错”。但到这里品味还是没有出现——它只是从俗气变干净,从加法变减法。减法当然是设计的入门课,但减法本身不构成品味。品牌诊所里拿掉三个颜色、统一两套字号就叫”有品”?不是的。那只是规矩,不是判断。
真正的问题还在那里:一个研究工具为什么叫 ORBIT?“探索”在这个产品里到底是什么?白底黑字没有回答它。它只是不再用错误的语言在说话了。
第三版我们试着让意象进入产品。

加了星图、罗盘和天球仪。想让它有一点”人在未知里寻找方向”的感觉。到这版,方向上算是靠拢了——至少罗盘跟”探索”有关系。
但严格来说,它还是没有品味。
因为星图只是背景。如果用户的研究问题是当前位置,证据是坐标,矛盾信息是偏航,未知的是暗面——那么罗盘和星图就不再是背景,它们开始影响信息怎么组织,影响人怎么理解”研究”。到那个时候,ORBIT 才真的需要叫 ORBIT。
品味不是找到一张对的图贴在背后。品味是让同一个想法进入产品的名字、进入交互、进入视觉、进入信息架构,让它们往同一个方向走。 品味是 coherence——是一个东西从头到尾都在回答同一个问题,而你做出的每一个选择都在服务于那个答案。
AI 做不到这个。AI 可以给你星图,但它不知道为什么是星图不是树状图,也不知道星图应该进入产品多深。
三版 ORBIT 讲的是同一件事:AI 能做出完整的东西,但完整不等于有品味。 品味出现的时刻,是你开始问”为什么是这个”的时刻。
三、AI 时代怎么培养品味
如果品味是判断力加方向感,那它就不是天赋——是每天训练出来的。
多看好东西,但要问为什么
看 Kimi K3 的发布页面。

第一眼是一团手绘的场线,仔细看其实是一个 3。旁边放着圆规、尺子和纸,像一个还在推演中的工作台。它没有用蓝紫色表示智能,没有把未来画成发光宇宙。那张图只属于 K3——模型的名字、发布的主题、图像的形成方式,朝着同一个方向。
但光是”看到”是不够的。培养品味的关键动作是追问:为什么它是 3 不是 4?为什么是圆规不是望远镜?为什么是场线不是粒子? 这些选择背后各有一个判断,找到那个判断,你的品味就进了一步。
再看月之暗面。名字来自 Pink Floyd,这没什么大不了——很多公司的名字都有典故。有意思的是,他们把”月之暗面”和”Moonshot”做成了一个完整的互文:一个是看不见的未知,一个是很难很远但仍然决定去做的计划。名字、使命、创始团队的背景(他们本来就一起玩过摇滚),这些东西不是简单地凑在一起——它们互相解释。这就是判断力在名字层级的运作。
品味培养的第一条:多看,但不要只停留在”好棒”——要问为什么这个选择是对的。
看蒙太奇
MiniMax 在 2026 年 7 月 WAIC 上发布了 H3 视频模型。发布演示展示了四个方向:电影片头、游戏 UI 动画、动态海报、广告电商。四个方向,没有一个是 benchmark 表格。
这个选择本身就是品味。做视频模型的公司,最常见的发布会套路是放参数对比——“我们的 FVD 比 Kling 低 12%,比 Veo 高 8 个百分点”。H3 的团队选择了完全不同的路径:用四个具体的创意场景,让你亲眼看到模型能做什么。电影片头的主角一致性、UI 动画中的文字可读性、动态海报里多素材的融合、广告电商中对产品质感的还原——每一种场景都是一道创意命题,而 H3 的 demo 在回答这些命题。
更有意思的是 H3 的产品设计本身。它不把文本到视频、动作迁移、语音参考和局部编辑当成四个独立工具,而是把所有媒体类型放进同一个上下文——最多 9 张图片、3 段视频、3 段音频,外加一段文字提示,模型自己来决定怎么把它们融到一起。这种”全参考”的设计,不是技术难度最高的方案,但却是创作者最需要的方案。它背后是一个判断:模型不应该让用户去学怎么拆解需求,模型应该适应用户的工作方式。
这就是品味在产品层级的运作。
品味培养的第二条:留意那些让你感受到、而不是被告诉的瞬间。 然后倒推——创作者做了什么选择,让你产生了那个感受?
做一百个版本,然后删掉九十九个
最大的品味训练器,是 AI 本身。
让 AI 给你做一百版,然后逼自己删掉九十九个,并为剩下那一个写下一段话:为什么是它? 不是为什么它好看——是它比另外九十九个更接近你要的那个”对”。
这个过程一开始会很痛苦。你删掉八十个以后就会发现剩下的二十个各有各的好,没法比较。这不是你的问题——这是品味真正开始出现的地方。品味不是从一堆东西里挑最好的那个,品味是你知道自己要什么,然后去判断哪个最接近它。
如果你不知道自己要在什么,再好的品味也帮不了你。AI 帮不了你。Ira Glass 说的那个 gap 也帮不了你。你得自己先想清楚:你要的到底是什么。
然后删掉不对的,留下更接近的。重复。
这就是品味。它不是你看过多少好东西,是你做过多少次选择,而每一次选择都有理由。 在 AI 能够生成的版本数量趋向无穷的时代,做选择的能力,是你唯一不可能外包出去的东西。
AI 时代,Taste is all you need.